Arte, museos y nuevas tecnologías (María Luisa Bellido Gant, 2002)
La conferencia de María Luisa Bellido Gant titulada Arte, museos y nuevas tecnologías (21 de mayo de 2002) formó parte de la Jornada Temática Seminario La estética del siglo XXI. Presente y futuro de la creación artística de la edición AlNorte 2002.
Profesora de Arte Contemporáneo en las Universidades de Granada, Córdoba y Carlos III de Madrid, su tesis doctoral se centró en los museos virtuales y digitales. Ha coordinado varios masters de Museología y Patrimonio, impartiendo cursos de doctorado en España, Cuba, Argentina y Puerto Rico. Ha coordinado la edición de libros de Historia de la Humanidad y escrito compendios como Arte y nuevas tecnologías, entre muchos otros.
Resumen de la conferencia
La dimensión contemporánea de la obra de arte y los nuevos espacios para la creación y la aparición del ciberarte.
Conferencia
Arte, museos y nuevas tecnologías, María Luisa Bellido Gant
Centraré mi intervención sobre dos aspectos fundamentales: la dimensión contemporánea de la obra de arte y los nuevos espacios para la creación y la aparición del ciberarte.
La búsqueda de una identidad nueva para la obra de arte surge con las investigaciones llevadas a cabo por los creadores que parten de los ready-made de Duchamp o los collages de Picasso y Braque, se afianza con las artes de la acción y se materializa a partir de los años sesenta cuando un grupo de creadores comienzan a utilizar nuevas técnicas para la grabación y reproducción de imágenes y sonidos. Junto a esta nueva identidad debemos destacar el fenómeno de la reproducción de la obra de arte que conlleva el problema del original y la copia y donde las innovaciones acontecidas en el campo de la reproducción, primero con la fotografía y actualmente con los procesos de digitalización, han modificado el aura de la obra de arte a la que ya se refería Walter Benjamin en La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica (1936).
Si hay que buscar un denominador común que caracterice a las manifestaciones artísticas del siglo XX, sobre todo a partir de los años sesenta, es sin duda la crisis del objeto artístico. Esta pérdida de objetualidad, que se manifiesta de forma abrumadora en las creaciones cibernéticas tiene su origen en las denominadas artes de la acción, el happenning se constituye como la manifestación más radical en la crisis del objeto artístico tradicional. Se trata de un ataque frontal contra los cimientos del arte tradicional que se asienta sobre la obra artística entendida como objeto; al eliminarlo estamos cuestionando la esencia misma del arte. Este planteamiento es fundamental para entender el discurso de la modernidad.
Realmente el punto de partida de estas experiencias se encuentra en las performances futuristas de la segunda década del siglo XX. En 1911 se firma el primer texto fundacional de la performance debido a trece poetas, cinco pintores y un músico, de filiación futurista. Los logros mayores los encontramos en la Bauhaus donde Oscar Schlemmer idea sus performances como un ejercicio de diseño espacial en el que los actores animan figuras extraídas de sus composiciones racionales, como en su Triadic Ballet de 1922.
Sin embargo el desarrollo de las artes de la acción tendrá lugar especialmente en Estados Unidos, nuevo espacio para el arte contemporáneo que releva a París tras la Segunda Guerra Mundial. En 1937 John Cage publica un manifiesto sobre el futuro de la música en el que proponía la interpretación musical asistida por efectos visuales y el empleo de sonidos emitidos por máquinas. A partir de 1956, John Cage comenzó a impartir cursos en el New York School for Social Research a pintores, cineastas, músicos y poetas, entre los que se encontraba Allan Kaprow. Éste realizó en 1959 en la Galería Reuben de Nueva York su primer happening en el que mezclaba música, baile y proyecciones de imágenes.
Es el movimiento Fluxus el que se encuentra más estrechamente unido al happening. El término Fluxus define tanto una acción, como un grupo. Se trata de un movimiento que se rebela contra los remilgos y contradicciones de la sociedad burguesa e intenta transformar la vida y la existencia del individuo. Entre las figuras más importantes del grupo podemos destacar a Nan June Paik y Wolf Vostell. El grupo tuvo conexiones importantes con otros grupos similares que aparecen en distintos puntos del planeta, como el Grupo Gutaï en Japón o Zaj en Europa.
El segundo apartado lleva por título Nuevos espacios para la creación: el ciberarte y lo hemos estructurado en tres secuencias: los fundamentos de la expresión en el nuevo medio, las coordenadas del nuevo medio y la aparición del ciberarte
El nuevo medio de expresión se apoya sobre una serie de procedimientos y técnicas específicas de carácter tecnológico que afectan tanto a la articulación del discurso como a los mecanismos de difusión del mismo y permiten una integración absoluta de imagen, texto y sonido, que hace posible consumar la síntesis de las artes que propugnaba Apollinaire como ideal vanguardista.
Dentro de sus fundamentos debemos señalar en primer lugar el hipertexto, término que designa una nueva forma de gestionar y organizar la información de forma parecida a cómo opera la mente humana. La información no transcurre necesariamente de manera jerárquica ni lineal, sino que se relaciona por vínculos asociativos que trazan múltiples sendas, es decir navegamos por la información de unos conceptos a otros dentro de un mismo texto, o desde unos textos a otros, a través de una red de enlaces.
Lo esencial del hipertexto radica en su estructura de red interactiva basada en dos elementos: los bucles de contenido compuestos por texto, sonido e información gráfica y audiovisual, y los eslabones o enlaces hipertextuales que unen los diferentes bucles, que también pueden contener información. Sobre ambos elementos se despliega una red de información por la que el usuario navega y es él quien define el orden, la profundidad, la extensión y la vía de acceso a la información a través de las opciones interactivas del hipertexto.
Otro aspecto importante es la interactividad que se define como la condición de una comunicación entre emisor y receptor en la que la información y su sentido se intercambian según la voluntad del receptor. Esta definición nos aproxima al fenómeno de la comunicación, bien entre dos objetos o bien entre emisor y receptor. Pero no se trata de una comunicación unidireccional, sino de un proceso en el que se puede explorar y manipular dicha información, con lo que se consigue una mayor eficacia comunicativa. Con la interactividad el usuario deja de ser un espectador pasivo para tomar decisiones y convertirse en un sujeto activo que puede interactuar sobre la masa de información, seleccionando, modificando y alterando su contenido.
Otros conceptos claves dentro del nuevo medio de expresión son la multimedia y la hipermedia. La multimedia alude a soportes tecnológicos diversos, con gran capacidad de almacenamiento que permite conjugar información textual y audiovisual. Por su parte la hipermedia actúa como plataforma digital que acoge a diversos medios, pero añade la posibilidad de relacionarlos mediante enlaces hipertextuales que se establecen a través de un software único.
Por último, nos encontramos con la realidad virtual, una idea de los años sesenta, aunque la tecnología que la hace posible no fue elaborada hasta finales de los ochenta. Sin embargo, y de forma unánime se considera al cineasta Morton Heiling el padre de la realidad virtual al diseñar en 1960 su Experience Theatre que patenta en 1962 bajo el título Sensorama Simulator.
Para Xavier Berenguer se trata de la “inmersión en un mundo de imágenes, en la que, además de la vista y el oído, intervienen los demás sentidos. Se trata de la navegación a través de un mundo irreal que, gracias a la interacción con los sentidos del cuerpo, puede vivirse como si fuera real”. Atendiendo a su grado de complejidad, existen tres modalidades dentro de la Realidad Virtual: los sistemas de sobremesa, los sistemas proyectivos y los sistemas inmersivos.
Junto a los fundamentos del nuevo medio, tres son las coordenadas sobre las que se asienta el nuevo medio: el ciberespacio, la cibercultura y el cibermercado.
El término ciberespacio fue introducido por William Gibson en su novela Neuromancer publicada en 1984 quien lo definió como “una alucinación consensuada, no es realmente un lugar. No es realmente un espacio. Es un espacio conceptual, un espacio figurativo inmaterial, un espacio mental”
La fuerte implantación que está teniendo Internet ha hecho que para muchos se haya convertido casi en sinónimos los términos red y ciberespacio, ya que la dimensión global que se pretende para el ciberespacio parece que se va a consumar a través de la red, especialmente cuando ésta ha dejado de ser exclusivamente un espacio de comunicación científica y académica para pasar a ser una auténtica red de redes en la que ocio, cultura y comercio se han hecho un lugar privilegiado.
La cibercultura “es un nuevo concepto que define la cultura, la sociedad y la vida de los próximos años, y donde probablemente se abrirá una nueva era, muy larga” que determinará el desenvolvimiento de nuestra historia futura, apoyada en la fusión del hombre y la máquina. La tecnología nos facilitará muchas de las funciones cotidianas y sobre todo creará nuevas necesidades -consumo, ocio, arte, cultura…- entre ciudadanos que han de convertir el ordenador en un objeto imprescindible.
En la sociedad contemporánea caracterizada por la escasez de tiempo -tiempo para descansar, para el ocio, la cultura, el deporte, la familia…- y donde la posesión de éste se convierte en un factor que determina a las sociedades desarrolladas y más ricas, es lógico que términos como cibermercado adquieran un gran auge.
Aunque el ciberarte engloba las manifestaciones artísticas que surgen dentro de la cibercultura tuvo unos precedentes a partir del denominado Computer Art o arte cibernético. El inicio de la utilización del ordenador digital por parte de los artistas hay que situarlo simultáneamente en Europa y Norteamerica hacia mediados de los sesenta, aunque no debemos olvidar algunas experiencias pioneras como el empleo de una calculadora analógica por Ben Laposky en 1952 o la labor de Franke, que en 1953 utilizó un oscilador catódico para producir imágenes libres.
La muestra que consagró esta tendencia fue Cybernetic Serendipity, celebrada en 1968 en Londres. En nuestro país las primeras experiencias dirigidas a utilizar los ordenadores con finalidad artística también son de estas fechas. En 1968 se celebró en Madrid el Seminario sobre Generación Automática de Formas Plásticas organizado por el Centro de Cálculo de la Universidad de Madrid. El impulsor del seminario fue Manuel Barbadillo interesado por descubrir si las calculadoras podrían ayudarlo a realizar su obra.
Paralelo a estos precedentes debemos señalar la aparición del vídeo-arte. El uso artístico del vídeo hay que vincularlo con los orígenes del movimiento Fluxus. El vídeo-arte se inspira esencialmente en manifestaciones artísticas y, sobre todo, plásticas, el arte minimal, el arte conceptual, la performance, la música y el teatro, y crea sus propias variantes como la vídeo-escultura, la vídeo-instalación, la vídeo-performance y la vídeo-danza.
Las transformaciones que están experimentando las manifestaciones artísticas parten del desarrollo del medio digital. Para Xavier Berenguer las tres grandes virtudes del digital, y que afectan directamente al ciberarte son la espacialización, la ingravidez y la interactividad.
La espacialización se ha conseguido a través de las imágenes sintéticas en movimiento y la conquista infográfica. No sólo se puede modelar y codificar números, texto, imágenes, sino que además el ordenador permite la simulación en cuatro dimensiones.
La ingravidez responde a la condición etérea de la información digitalizada que conlleva el traslado multimediático de un lado a otro del planeta gracias a las telecomunicaciones. De esta forma los autores tienen la posibilidad de difundir su obra sin intermediarios.
Gracias a la interactividad el espectador modifica la recepción de la obra según sean sus interacciones y supone la participación del espectador en la misma.
Si algo caracteriza al arte en la red es su deslocalización, su permanente desplazamiento y su capacidad de comunicarse activamente con otros sujetos en un proceso de intercambio intenso y directo. Frente a estas características debemos señalar que en estas manifestaciones desaparece la idea de obra entendida como objetos artísticos y surgen objetos inmateriales que circulan por la red desposeídos de cualquier referencia tradicional de propiedad. En ocasiones tampoco tenemos creadores individuales. El comunitarismo espontáneo de la red hace absurdas las ideas clásicas de obra y artista. En ese sentido se recupera el viejo comportamiento que llevó a los surrealistas a creer en la obra colectiva, práctica que revitalizó el grupo COBRA.
Cuando las tres virtudes del medio digital se conjugan en tiempo real, surge un fenómeno conocido como realidad virtual. El arte que se desarrolla en este entorno se denomina arte virtual y se trata del último estadio, por el momento, en que se encuentra el ciberarte. La gran novedad radica en que el arte virtual se produce en tiempo real es decir se puede interactuar con las creaciones que te rodean y modificarlas a cada instante.
Junto al arte virtual, la red desarrolla el ideario del arte generativo, que toma sus precedentes del manifiesto del Arte Concreto de Theo van Doesburg (1930) en el que planteaba la renuncia a todos los modelos visibles y a los que pudiera acceder el creador a través del automatismo psíquico, en una cruzada contra la función simbolizadora de la creación.
Concluimos señalando algunos de los foros internacionales en los que se presentan estas manifestaciones: uno de los más antiguos es el Festival Ars Electrónica que se celebra en Linz (Austria) desde 1979, donde se analizan las imbricaciones entre arte, tecnología y sociedad. En España podemos destacar Art Futura o la sección Arco electrónico en ARCO, la Feria de Arte Contemporáneo de Madrid.