Fonof (Rafael Rollón, 2006)
Diariamente nos llegan al cerebro una enorme cantidad de estímulos viduales que podemos asimilar o no: señales, carteles, anuncios, movimientos, luces, colores… La mayoría de estos los asimilamos de forma inconsciente por nuestra experiencia (aspecto zombie de la mirada y el cerebro), otros, en cambio, no sabemos bien qué capacidad de asimilación y criterio tenemos sobre ellos, dada la rapidez con que se producen y la incapacidad de realizar un juicio crítico sobre todos y cada uno de ellos.
Es evidente que lo que percibimos crea una experiencia visual en nosotros a partir de la cual conocemos el entorno.
La publicidad y los medios de comunicación de las masas han creado un contexto experiencial cuya tipología y estructura provocan la posibilidad de cambios en la percepción de las cosas de nuestro entorno, dejando entrever la vulnerabilidad del receptor, tanto fisiológica como éticamente, por la incapacidad de una valoración crítica a este respecto.
El acto artístico, como la publicidad, aunque con diferente finalidad, juega con el significante como reclamo de atención para transportar al receptor a un mundo de alegorías y referentes de significados.
Fonof mimetiza una estética que asemeja los luminosos publicitarios como gestualización (playback del significante urbano), proclamando su continuidad, su discurso a un receptor que se instaura con su mirada.
También recoge ese “valor aurático” que la publicidad implícita en su mensaje ideal y que Walter Benjamin pronosticó como pérdida para el arte en esta era de la reproductibilidad técnica, para mostrarlo en su valor puramente explícito, creando nuevas estrategias alegóricas fuera de lo mercantil publicitario.
A la vez denuncia el juego entrópico estímulo-respuesta que la publicidad crea, banalizando todo juicio ético y estético de lo percibido, a favor de la búsqueda absoluta de deseo de uso de la marca que es su rentabilidad y mayor plusvalía.
Fonof se constituye en pantalla del espectador que recibe información visual imposible de procesar, pasando a ser metáfora de lo social. Provoca una contextualización espacio-luz que genera signos a partir de movimientos producidos en las sucesivas miradas inconscientes (desplazamiento de la mirada de un lado a otro). Estos signos alternativos de luz-color, encendido-apagado, movimientos del espectador alrededor de la obra, transparencias, etc. crean un código visual y experiencial de imposible descripción a modo de indecibles por su espontánea y azarosa alternancia de juegos de luz y sombra; estos signos establecen una conexión por similitud con el espacio de lo urbano, de sus simulacros, reflexionando sobre los aspectos relacionados con la consciencia o no de lo percibido.
Este trabajo hace consciente la situación perceptiva no estereotipada, que se separa del aspecto visual zombie que se encarga de lo percibido de forma inconsciente, así como constata una intencionalidad en la coreografía programada en lo visual provocada por el juego “ON-OFF” (encendido-apagado). Esta alternancia visual de color y luz establece una relación competencial entre estímulos que, al combinarse, se superponen y se solapan en el cerebro de forma rápida, produciendo una intencionada dificultad a la hora de percibir aisladamente algún estímulo (efecto del enmascaramiento visual), influyendo, por tanto, en lo percibido.